Kiedy nastolatek gra w grę wideo o tematyce walki, strzelania lub zmagań, obserwuje się aktywację strefy poznawczej odpowiedzialnej za refleksję, która zarządza motoryką i strategią, a przede wszystkim zahamowanie stref związanych z emocjami, takich jak przednia część kory zakrętu obręczy (struktura pozwalająca rozstrzygać między refleksją a emocją) czy kompleks ciała migdałowatego, który wyzwala odczucie strachu.
Mózg gracza jest całkowicie skoncentrowany na wyniku gry, podczas gdy stara się zabić jak najwięcej wrogów. Strefa mózgu odpowiadająca za współczucie i strach zostaje wówczas zahamowana. Można zatem sądzić, że mózg uczy się stawać nieprzepuszczalnym dla uczuć.
Nie wszyscy młodzi ludzie, którzy oddają się grom wideo typu strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, staną się brutalni, ale u nastolatków mających już skłonności agresywne wirtualne walki mogą nasilić tego typu zachowania.
Inne prace, opisane w czasopiśmie Science et Avenir, prowadzą do identycznych wniosków. „Tak, wszystkie dane naukowe są zbieżne!” – stwierdza Laurent Bègue, profesor psychologii społecznej na uniwersytecie Grenoble-II, autor kilku prac syntetycznych na temat przemocy,
John Murray z uniwersytetu w Kansas (Stany Zjednoczone) zaobserwował za pomocą rezonansu magnetycznego, że brutalne obrazy wywołują u młodych ludzi (od 9 do 13 lat) aktywację sieci mózgowej zaangażowanej w odruch strachu, a także kory ruchowej, przygotowującej do odpowiedzi.
Według badacza z uniwersytetu w Michigan (Stany Zjednoczone) brutalne gry wideo powodują również u osób w wieku od 18 do 26 lat dychotomię (podział) między emocją a refleksją, która znieczula gracza.
Taką samą odpowiedź daje Bruce Bartholow z uniwersytetu Missouri-Columbia, który przeanalizował elektroencefalogram różnych graczy. Emisje fal mózgowych P300, które normalnie towarzyszą reakcjom awersji jednostek wobec agresywnych scen, mają tendencję do zmniejszania się u miłośników brutalnych gier.
Wreszcie Christopher Kelly z Uniwersytetu Columbia w Nowym Jorku wykazuje, że powtarzające się narażenie na wirtualną przemoc zmniejsza kontrolę mózgu nad zachowaniami agresywnymi.
Argument często wysuwany w celu obrony i promowania filmów lub gier o charakterze brutalnym, których zaletą miałoby być rozładowanie agresywnych impulsów, wydaje się „przeżyty”. Miejmy w każdym razie taką nadzieję! Bo w rzeczywistości wywołują dokładnie odwrotny efekt.
W tym samym artykule czasopisma Science et Avenir Laurent Bègue kontynuuje: „Producenci gier wideo natomiast minimalizują te dane. Trochę jak przemysł tytoniowy w przeszłości. Stygmatyzują pewne profile ryzyka, aby odwrócić uwagę. Podczas gdy dotyczy to wszystkich.
W grze „Grand Theft Auto IV” możesz odwiedzić prostytutkę, a następnie ją zastrzelić i odzyskać swoje pieniądze... Społeczeństwo musi zadać sobie pytanie, czy zgadza się na to, by jego obywatele spędzali wolny czas, naśladując takie przestępcze działania, podczas gdy treści mogłyby promować zachowania altruistyczne, na przykład.”
Według profesora José Sanmartina obrazy, które nas otaczają, mogą mieć wpływ na nasz mózg, kształtując go w pewien sposób. Kiedy oglądamy brutalne obrazy, niektóre obwody neuronalne naszego mózgu przeważają nad innymi, co tłumaczy, dlaczego możemy ulegać wpływowi tej przemocy. To kontekst społeczny i środowiskowy danej osoby decyduje o wpływie tych obrazów na jej mózg.
Tak samo jest, gdy ktoś przyzwyczaja się do wyrażania swojej agresji, uderzając na przykład w poduszkę, rzekomo po to, by rozładować swój gniew. Jeśli robi to regularnie i czerpie z tego przyjemność, to w rzeczywistości tylko pogorszy swój stan.
W świetle wszystkich tych badań naukowych, niezwykle poważnych, ignorowanie związku istniejącego między wirtualną przemocą (filmy wideo itp.) a przemocą rzeczywistą pod pretekstem rozładowania, rozrywki, gier, wydaje się postawą ryzykowną!
To zapewne na tym poziomie, JEDNOCZEŚNIE Z POZIOMEM NIEZRÓWNOWAŻONEGO I ZDENATUROWANEGO ODŻYWIANIA, można znaleźć początek wyjaśnienia obecnej przemocy, coraz bardziej obecnej i spektakularnej w naszych społeczeństwach ogólnie, a u młodych w szczególności.
Gdy towarzyszy im pewna filozofia, etyka i szacunek dla drugiego człowieka, sporty walki takie jak karate mogą jednak kanalizować agresję, ponieważ pozwalają wzmocnić pewność siebie i rozwijać się na płaszczyźnie fizycznej.
Mózg nastolatka nie reaguje na ryzyko tak jak mózg dorosłego.
James Bjork dał zagrać 20 nastolatkom (12-17 lat) i 20 dorosłym (23-33 lata) w grę hazardową obejmującą możliwości wygranych i ryzyko strat. W przypadku umiarkowanego ryzyka dorośli aktywują ważną strefę kory czołowej podczas podejmowania decyzji, co pozwala im ocenić możliwości wygranej i podejmowane ryzyko. Nastolatek natomiast nie aktywuje niczego. Potencjalne ryzyko musi być wysokie, jak ryzyko utraty wszystkiego, aby jego mózg w końcu zaczął aktywować tę strefę.
„Okres dojrzewania to okres dojrzewania mózgowego obwodu motywacji i nagrody, co przekłada się na poszukiwanie silnych wrażeń i podejmowanie ryzyka” – wyjaśnia dr Michel Reynaud.
W tym poszukiwaniu silnych doznań narkotyki i alkohol są często na porządku dziennym, a mogą one poważnie zaburzać funkcje mózgu i sprzyjać zachowaniom brutalnym.
Wskazane jest, aby traktować ten artykuł nie jako potępienie gier wideo w ogóle, lecz raczej jako okazję do uświadomienia sobie konieczności zwracania uwagi na jakość filmów lub gier wideo, które możemy oglądać.
Rzeczywiście jakość naszego pokarmu duchowego (lektura, filmy wideo, filmy itp.) jest tak samo ważna dla naszego zdrowia i równowagi jak jakość naszego pokarmu fizycznego.

